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Mensajes - Juanki

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1
Programación / Re:Nivel muy grande
« en: 03 de Mayo del 2019, 20:40 »
Hola


Gracias por la respuesta, voy a ver tu código a ver si me da ideas, de momento, creo que voy a hacer un nivel más pequeño para ir haciendo cosas y cogiendo soltura con Godot.


Un saludo

2
Programación / Nivel muy grande
« en: 28 de Abril del 2019, 23:59 »
Hola

¿Cómo estáis?? Yo sigo experimentando con Godot, aun no hice nada serio. Ahora me ronda un proyecto que requeriría de un mapa muy grande, sería un juego de plataformas, de scroll lateral, pero el mapa sería largo, no sé cuanto aun, estoy en ello  ;D .

La idea es que el personaje vaya corriendo hacia la derecha evitando obstáculos y recogiendo objetos y no sé cual es la mejor forma de hacer un mapa (o varios, sería uno por nivel) grandes.

¿alguna idea?

Un saludo

3
Programación / Re:Disparar hacia el jugador
« en: 03 de Diciembre del 2018, 15:05 »
Hola

Al final lo solucioné, buscando otras cosas me encontré con un trozo de código que hacía eso, mover un objeto hacia donde estaba el jugador, la diferencia es que usaba un RigidBody2D, en el cual usaba el método set_axis_velocity, cambié mi objeto a RigidBody2D y usándolo de la siguiente forma: set_axis_velocity((p_jugador - global_position) * VEL_BALA * get_process_delta_time()), siendo p_jugador la posición donde está el jugador y global_position la posición del enemigo que dispara, funciona.

El problema es que al ser un cuerpo que le afecta la física del juego, pues se ve afectado por la gravedad y da un efecto "raro" para una bala. Así que apliqué esa forma a un KinematicBody2D y me quedó así:

Código: [Seleccionar]
extends KinematicBody2D

const VEL = 500
var direccion = Vector2()

func _physics_process(delta):
    move_local_y(direccion.y * VEL * delta)
    move_local_x(direccion.x * VEL * delta)

func _on_VisibilityNotifier2D_screen_exited():
    queue_free()

func setDireccion(dir):
    direccion = dir.normalized()

Y para llamarlo, cuando instancio la bala, pues le doy una dirección:

Código: [Seleccionar]
n_bala.setDireccion(p_jugador - global_position)
Un saludo

4
Sobre ForoGodot.org / Re:No puedo publicar una pregunta
« en: 23 de Noviembre del 2018, 15:13 »
Hola

Pues realmente no sé que pasó. Intenté publicar un mensaje unas cuantas veces, y siempre me daba ese error. Así que lo dejé y se me ocurrió tratar de poner una respuesta al mensaje sobre el error y ahí sí funcionó, entonces intenté publicar de nuevo y ésta vez sí que salió mi mensaje.

Supongo que sería algún error del servidor.

Un saludo

5
Programación / Disparar hacia el jugador
« en: 21 de Noviembre del 2018, 23:13 »
Hola

Me topé con un pequeño problema de matemáticas y ángulos  :o . Tengo al jugador, que es un KinematicBody2D, al enemigo, que es otro KinematicBody2D y éste, a su vez, dispara una bala que es otro KinematicBody2D.

El caso es que quiero hacer que la bala salga del enemigo en dirección al jugador. Obtengo sin problemas la posición del jugado, pero no logro hacer que vaya hacia su posición, no quiero que lo siga, solo que salga en línea recta hacia la posición que ocupe el jugador en el momento del disparo.

A ver si me dais una ayudita  ;D

Un saludo

6
Sobre ForoGodot.org / Re:No puedo publicar una pregunta
« en: 21 de Noviembre del 2018, 23:13 »
Hola
Me ocurre igual.
Habrá algún error en el servidor. Esperemos lo arreglen pronto.
Un saludo

7
Sobre ForoGodot.org / Re:Saltos de línea
« en: 10 de Octubre del 2018, 11:28 »
Hola

Probando desde windows con la última versión de chrome.

¡¡ Parece que va bien !!

Un saludo

8
Sobre ForoGodot.org / Re:Saltos de línea
« en: 09 de Octubre del 2018, 15:05 »
Hola

Solo he probado con la última versión de firefox, tanto en linux como w8. He visto que si pongo doble espacio entonces se queda bien, solo se come uno.
Voy a probar con otros navegadores a ver.

Un saludo

9
Sobre ForoGodot.org / Re:Saltos de línea
« en: 08 de Octubre del 2018, 23:33 »
Hola

En las fotos creo que se aprecia bien, desaparece la línea en blanco que dejo entre los párrafos.

Un saludo

10
Sobre ForoGodot.org / Re:Saltos de línea
« en: 08 de Octubre del 2018, 23:29 »
Hola
Pues voy a usar este mensaje para explicarlo.
En la primera captura se ve como estoy escribiendo el mensaje.


PD 1: Sí ahora edito el mensaje, cuando se vea desde el foro, ya lo veré correctamente.

Un saludo

11
2D / Re:Como almacenar los sprites
« en: 06 de Octubre del 2018, 18:38 »
Hola
Sí, eso lo he visto en los vídeos de tu canal, el TileSet está muy bien para armar los mapas.
Yo me refiero a los archivos .png, meter todo dentro de uno o separarlos. De momento, como solo hago ejemplos, uso un archivo .png por cada imagen que luego quiero cargar, pero ya estoy planeando algún proyecto más serio y no sé si será lo mejor.
Un saludo

12
Sobre ForoGodot.org / Saltos de línea [SOLUCIONADO]
« en: 02 de Octubre del 2018, 12:46 »
Hola

No sé si es un bug o que.

Me ha pasado con cada mensaje que envié al foro, incluido éste: una vez enviado, no se ven los saltos de línea, me aparece todo junto.

Pero si después de enviarlo le doy a editar y vuelvo a colocar los saltos de línea, ahora sí se ve correctamente.

No sé qué ocurre.

Un saludo

13
2D / Como almacenar los sprites
« en: 02 de Octubre del 2018, 12:42 »
Hola

Viendo ejemplos por ahí, veo que se suele usar un único archivo por sprite, incluso he visto alguno que usa un único archivo independiente para cada frame de una animación, pero claro, son ejemplos.

Para un juego "real" no creo que sea la mejor opción. Básicamente veo otras dos opciones:

Una sería almacenar en un único archivo todos los gráficos de cada escena o personaje, por ejemplo todas las imágenes del personaje principal en un único archivo y así por cada enemigo o los elementos del entorno.

Y otra sería meterlo todo en un único archivo.

¿cual sería la forma correcta o la más óptima? ¿Cual usáis vosotros?

Un saludo

14
Programación / Instanciar diferentes enemigos
« en: 02 de Octubre del 2018, 00:04 »
Hola


Estoy haciendo varios ejemplos a ver si voy conociendo Godot. Uno de ellos es un simple "mata-marcianos" en el que voy instanciando enemigos por código cada cierto tiempo. Todo bien.

La duda me surge que quiero tener diferentes enemigos, con diferentes propiedades (más daño, más duros, etc) y diferente Sprite.

Ahora mismo uso

Código: [Seleccionar]
export (PackedScene) var enemigo
Y en el editor pues le asigno el enemigo que es una escena.

¿Añado otras tantas por cada enemigo que quiera añadir? ¿Es lo más óptimo?

Había pensado crear una sola escena "enemigo" y luego pasarle un "tipo" y así ajustar los valores de daño y esas cosas, pero una de las cosas que cambia son los Sprites y son de diferentes tamaños y formas, por lo que ajustar el CollisionShape sería un lío.

Un saludo

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Presentaciones / Re:Saludos al grupo
« en: 28 de Septiembre del 2018, 22:16 »
Yo lo que hago es "excusarme" diciendo que mis gráficos son tipo retro de 8 bits  ;D ;D ;D
¡¡ Buen truco !!  ;D ;D
Ya en serio, pues parece una tontería, pero a mi es algo que me desanima bastante, igual pillo por ahí unos gráficos y hago el juego, pero como no termina de convencerme, llego a desanimarme y no consigo terminar el juego. De hecho, aunque hice varios, nunca publiqué ninguno, mi hijo es el único que los juega  :D :D
Un saludo

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